核心观点
华威预测:一年内可能出现多达10万款游戏
预估开发成本:仅需数天时间及约1,000美元
2025年Web3游戏融资额:2.93亿美元
行业痛点:27.1%的从业者指出用户获取存在困难
短期博弈与投机狂欢
华威在接受Cointelegraph于10月22日发布的采访时做出了上述预测。他引用了《Wolf Game》和《Fishing Frenzy》等加密游戏为例,这些游戏中玩家为争夺财务奖励而竞争,而此类游戏在过去往往需要数月才能建成。
“就像会有批量发行模因(Meme)的人一样,未来也会出现批量发行游戏的开发者。”华威表示。
华威指出,许多这类游戏的设计初衷仅能存活几天,时间长度足以让创作者获利。他预计这些游戏将吸引那些购买模因币的投机交易者,为他们提供另一个赌博场所。他所比较的市场曾达到顶峰,随后失去了大部分价值。CoinGecko数据显示,模因币总市值在2024年12月达到1,506亿美元,到2025年11月已降至472亿美元,跌幅约为69%。像Pump.fun这样的发射平台降低了代币创建的成本,华威认为人工智能也将使游戏创作变得同样廉价。
长期主义 vs. 快速变现
华威运营的游戏工作室采用截然相反的模式。Illuvium的旗舰产品Overworld已开发超过六年,计划于2027年第一季度推出 revamped(改版)完整版。当被问及一波短命游戏是否有助于加密游戏的长远发展时,他表示可能并不会。
这类游戏主要在启动初期通过代币或物品销售筹集大部分资金。依赖重复购买的游戏需要玩家在下个月回流;而在启动阶段就完成资金筹措的游戏,在其第一周留存数据出现之前就已经盈利。对于创作者而言,如果制作下一款游戏只需几天时间,那么放弃玩家逐渐流失的旧游戏并重新开始,往往比维持现状更合理。
吸引早期玩家的奖励也需要来源。宣传预算会在特定日期耗尽,新发行的代币会稀释现有持有者的份额,而当活跃度下降时,基于费用支付的奖励也会缩水。每一种情况都可能在支付持续的情况下,让游戏看起来依然热闹。然而,“以奖励驱动增长”已有先例可循。区块链游戏联盟(BGA)发布的《2025年行业状况报告》得出结论:空投、代币生成事件(TGE)、任务系统和奖励农场虽然推动了短期的入职激增,但并未将新用户转化为忠诚玩家。
即便有资金支持,也难以留住玩家
同一份报告调查了506名行业专业人士。缺乏资金是该公司面临的最常见挑战,占比32.6%,其次是用户获取(27.1%)和用户留存(24.9%)。根据该报告引用的DappRadar及其他追踪机构的数据,2025年区块链游戏投资额降至估计的2.93亿美元,远低于2022年峰值时期的100多亿美元。
即使预算远超1,000美元的工作室也 struggle(挣扎)于保持受众。Tokyo Beast在2025年发布两个月后关闭,Pirate Nation则因无法维持足够的活跃玩家数量而退出。Mirai Labs联合创始人兼首席执行官Corey Wilton告诉媒体,他的工作室在得出结论认为Web3内部缺乏需求之前,发布了六到七款游戏。
BGA联合主席Sébastien Borget在报告的开篇信中写道,玩家活动分散在不同的平台和链上,这使得发现和分发变得更加困难。一波一次性发布的产品将与同样的分散受众竞争。
优质内容的短缺
Animoca Brands首席执行官Robby Yung对这一需求问题有不同的看法。他认为,加密游戏提供的有趣标题太少,以至于很难判断是加密技术本身是障碍,还是游戏质量的问题。他将AI工具比作2010年左右的手游市场,当时较低的成本吸引了更多工作室进入,玩家最终可以从各种质量的游戏中进行选择。这种情况有利于更多的实验,且工具已经在工作室中普及:BGA受访者的32.8%表示其公司已使用或测试过用于游戏设计和内容创建的AI工具。Yun并未将这一论点扩展到华威描述的 disposable(一次性)标题,他预计这些标题会因为“用户留存是游戏的生命线,且历来如此”而消退。
钱包数量无法区分玩家与农场主
无论哪种解读正确,第一个证据将来自链上仪表板,而这些仪表板统计的是地址数量。DappRadar的方法论追踪与游戏智能合约交互的唯一钱包,因此奖励领取、代币兑换、NFT购买或市场挂单都会注册在内。一个人可以运行多个钱包,而从不进行交易的玩家根本不会出现。
对于基于奖励的游戏,机器人是明显的风险。BGA受访者中最常见的担忧是关于AI的AI辅助作弊、机器人和利用漏洞,占比38.9%。FunFair Ventures合伙人Frederico Kessler告诉报告研究人员,早期周期中的钱包交互数据往往反映了自动化或出于经济动机的活动。他为许多Web3团队设定的现实目标是每月几万名活跃用户,即统计人数而非地址数。
| 启动指标 | 记录内容 | 遗漏内容 |
|---|---|---|
| 活跃钱包 | 接触游戏合约的地址 | 实际人数,以及他们是否进行了游戏 |
| 代币交易量 | 市场上交换的价值 | 对游戏本身的支出 |
| 开盘销售收入 | 启动时筹集的资金 | 买家在第一周后是否回流 |
| 总锁仓价值 (TVL) | 合约中持有的资金 | 花费在游戏上的时间 |
板块总数也存在同样的差距。DappRadar追踪显示,2,356个游戏应用中锁定了2.322亿美元,这是合约中持有的资金衡量标准,并不显示本周有多少人参与了游戏。
两个时钟需要观察
华威的预测基于12个月的时钟。如果他是对的,即使许多一次性标题从未提交上市,今天DappRadar追踪的2,356个游戏应用在2027年10月看来规模将显得很小。
那一波游戏中的每一款都运行在一个更短的时钟上,关键数据的到来遵循固定的顺序:
- 启动日:销售收入和钱包数量达到最高。这两者都在任何人有理由返回之前就被记录下来了。
- 第7天:如果开发者将游戏玩法与奖励领取分开计数,就可以衡量首次回流率。
- 第30天:仍活跃的初周玩家比例显示了游戏是否超越了其启动流量。
- 第一次奖励发放后:支付后的活动情况显示了有多少用户在玩游戏,有多少人在收集奖励。
据华威自己所述,他预期的许多游戏在设计上会在第7天数据出现之前关闭。而那些在第一次奖励发放时仍在运行的游戏,才是Yun论点所依赖的对象。
本文仅供参考,不构成金融或投资建议。游戏代币和数字物品可能会贬值,宣传的奖励也可能发生变化。

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