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Elympics

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一旦比赛开始直播,争论的人比玩的人多。Elympics回放可通过链上的比赛证明进行验证,因此任何不在大厅的人都可以检查结果,而不是选边站队。
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大部分决定比赛公平性的因素在任何人行动之前就已确定。在Elympics上,这部分是平台的职责:基于技能历史进行匹配、内置延迟处理,以及一个在比赛开始后拥有唯一权威性的服务器。
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做出再打一局决定的瞬间,和决定不打的瞬间同样短暂。

在Elympics上无需安装任何内容,匹配即时完成,所以下一局比赛因玩家的一次点击而开始,而非等待到足以改变主意的时长。
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只有当对局注意到你时,提升技术才会感觉像是进步。Elympics根据技能历史和账户的实际玩法进行匹配,所以下一个对手反映的是你现在的打法,而不是你账户的起点。
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对于一款小型竞技游戏,最难熬的时刻是只有少数玩家在线的那一小时。
Elympics排行榜将每个人在相同规则下的表现进行对比,因此即使在安静时段,也算作竞争而非空队列。
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说游戏靠技术很容易。衡量技术才是让它成为现实的部分。
Elympics 根据技能历史记录进行匹配,并读取账户的实际游玩方式,因此技能是平台衡量的东西,而不是假设的东西。
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当工作室既是卖家又是裁判时,它做出的每一个裁决都可以被解读为商业决策。

在Elympics上,服务器决定结果,回放可以与链上的证明进行核对,因此结果不依赖于任何人的利益。
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仅存在于一家公司数据库中的结果,其安全性取决于该公司下一次迁移。Elympics 将比赛证明写入链上,因此谁获胜的记录不依赖于某家公司的言辞或存储。
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玩家对成熟工作室的竞技游戏会给予信任。而新作品必须赢得这份信任。
在Elympics上,服务器是唯一权威,回放可验证,因此新游戏的战绩可以从首局开始就被核查,无需依赖已有的声誉背书。
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作弊无需安装即可改变他人的玩法。
Elympics的行为反作弊系统关注的是账号随时间推移的游玩行为,而非其机器上安装了什么。它追踪的是优势被使用的地方,而非被存储的地方。
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没有人会在不认可的比赛中要求重赛。
Elympics比赛依据技能历史进行匹配,服务器决定结果,并在链上记录证明。双方都接受的接近比分比赛是人们愿意回归的原因。
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每个运营竞技游戏的工作室最终都不得不充当裁判,无论是否有意为之。在Elympics上,服务器决定结果,回放可以与链上的证明进行核对。裁决存在于比赛本身中,而不是 moderator 的下午。
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排行榜的可信度仅取决于其最不诚实的分数。一个虚假条目会将所有低于它的条目拉低。
在Elympics上,客户端不会报告自己的分数,安全工具包保护排行榜位置的方式与保护锦标赛比赛的方式相同。
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在浏览器中运行并不能说明游戏有多严肃。这取决于什么决定了结果。在Elympics上,浏览器比赛是服务器权威的,根据技能历史进行匹配,并通过链上的证明来解决。标签页只是容易的部分。
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在竞技游戏中,一个bug从来不只是质量问题。在某处它已经决定了结果。

Elympics上的Simulation Analyzer精准定位比赛出错的地方。修复从失败的比赛本身开始,而不是从玩家对失败的记忆中开始。
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在大多数在线对局中,一名玩家在家中安静地游玩,因为比赛运行在他们的设备上。

在Elympics上,比赛在服务器上运行,两个客户端仅发送输入。没有玩家的设备是主机,因此双方都不成为场地。
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公平的队列不是你一直赢的队列。它是一个你经常输,且差距很小的队列。
Elympics 根据技能历史匹配比赛,而不是看谁在等待,所以下一个对手被选为竞争,而非走过场。
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驻留在玩家本地的反作弊系统让诚实的玩家为作弊者的行为买单。Elympics 在浏览器中运行,无需安装,因此也无需扫描。服务器决定比赛结果,行为反作弊系统读取的是人们如何玩游戏,而不是他们磁盘上有什么。
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一个快速的队列只给了你一个不平衡的比赛,这仅仅节省了你在糟糕比赛前的等待时间。
Elympics将速度和公平视为一项工作:即时匹配,基于技能历史而不是谁碰巧在队列中。
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每个竞争平台都要求你信任某些东西。区别在于你能核实多少。
在Elympics上,服务器运行比赛,回放可验证,结果证明在上链。剩下的是你可以自己核实的部分。
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一个自行报告分数的客户端,是你必须信任的客户端。Elympics并非如此。输入向上,结果向下,中间的机器无人操作。
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一旦比赛开始直播,争论的人比玩的人多。Elympics回放可通过链上的比赛证明进行验证,因此任何不在大厅的人都可以检查结果,而不是选边站队。
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$ELP不是通过持有来奖励的,而是通过游玩来奖励的。分配与验证的比赛量相关,而不是与钱包持有相关。
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对于一款小型竞技游戏,最难熬的时刻是只有少数玩家在线的那一小时。
Elympics排行榜将每个人在相同规则下的表现进行对比,因此即使在安静时段,也算作竞争而非空队列。
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一个让你避开最强对手的排队系统并不是匹配。那是刷分。Elympics一旦技能段位设定好就会锁定对战。
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说游戏靠技术很容易。衡量技术才是让它成为现实的部分。
Elympics 根据技能历史记录进行匹配,并读取账户的实际游玩方式,因此技能是平台衡量的东西,而不是假设的东西。
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通常“跨平台”意味着游戏可以在任何地方运行,但竞争却不行。一个匹配池,一个权威,一个结果。无论你在什么设备上打开。
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听到游戏和实际玩到游戏之间的差距,是大多数玩家流失的地方。Elympics在浏览器中运行。从链接到第一场比赛之间,无需商店、无需安装、无需排队等待审核。
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大多数平台上的“您的余额”只是别人数据库中的一个数字。Elympics 在链上结算到您自己持有的钱包中。没有人需要同意您离开。
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每个竞争平台都会抽成。诚实的问题是,你是否能在开始之前看到它。只在支付界面出现的抽成不是费用,而是惊喜。
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边玩边赚没有因为玩家贪婪而崩溃。它崩溃是因为游戏本身是其中最无趣的部分。如果一场比赛不值得在没有奖励的情况下重玩,那么任何奖励计划都无法挽救它。
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在竞技游戏中,一个bug从来不只是质量问题。在某处它已经决定了结果。

Elympics上的Simulation Analyzer精准定位比赛出错的地方。修复从失败的比赛本身开始,而不是从玩家对失败的记忆中开始。
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账户显示青铜级,但四百小时的游戏时间却说明并非如此。在宣称的排名中排队,队列悄然变成了狩猎场。Elympics会读取你真正的表现。
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做出再打一局决定的瞬间,和决定不打的瞬间同样短暂。

在Elympics上无需安装任何内容,匹配即时完成,所以下一局比赛因玩家的一次点击而开始,而非等待到足以改变主意的时长。
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当工作室既是卖家又是裁判时,它做出的每一个裁决都可以被解读为商业决策。

在Elympics上,服务器决定结果,回放可以与链上的证明进行核对,因此结果不依赖于任何人的利益。
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只有当对局注意到你时,提升技术才会感觉像是进步。Elympics根据技能历史和账户的实际玩法进行匹配,所以下一个对手反映的是你现在的打法,而不是你账户的起点。
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关于比赛结果的争论最终取决于谁回复支持工单。Elympics将比赛证明写入链上,回放可与之核对。争议有了去处,不再堆积在收件箱里。
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一个无法区分新玩家和回归玩家的队列,悄悄地将新手卖给了老手。
Elympics 读取的是账户的实际游玩方式,而不是其显示的等级。技能历史比个人资料更难重置。
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Web3游戏的下一个阶段将由什么来定义?👇
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Elympics不是一个链。它是一个运行在链之上的竞争性基础设施。将你的游戏部署到玩家已经聚集的地方,跨多个链和平台,无需每次都重建匹配和结算。
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